Kategorie: 3d Tutorials


Entfesseltes Ray Tracing “V-ray realtime“

1 June 2009 — 1:36

(Version 0.95)

Die Vorteile von V-Ray RT lassen sich eines typischen Rendering Arbeitsablaufes beschreiben. Üblicherweise wir die Szene aufgesetzt indem zunächst Geometrie erzeugt (Modeling) oder importiert wird, die Beleuchtung gesetzt und anschliessend die Materialien bzw. Shader definiert werden.

Dabei ist die Lichtsetzung besonders aufwendig. In Test Renderings (Preview) werden Lichter in zeitraubenden Korrekturläufen immer wieder angepasst. Ähnlich aufwendig ist die Definition von Materialien. Eigenschaften wie z.B. Reflektionindex, Diffuse und Spekular Farbe müssen entsprechend der Beleuchtung optimal gesetzt werden um ein gewünschtes Rendering Ergebnis zu erzielen. Genau hier setzt V-Ray RT (Realtime) an.

Gleichzeitig kann an Beleuchtung und Shading gearbeitet werden – da sofort ein visuelles Feedback zu sehen ist. Zeitaufwendige Testrenderings werden so auf ein Minimum beschränkt.

Echtzeitberechnung nach 3 Minuten

vray_realtime_3_min1

Testrendering nach 20 Minuten

vray_rendering_20_min

Einführung.

Für dieses kleine Tutorium ist grundlegendes Wissen in 3ds Max erforderlich. Ein paar V-ray Kenntnisse sind von Vorteil, um das gesamt Konzept besser zu verstehen. Ich benutze in meiner Szene eine einfache Geometrie, ein paar V-ray Lichter und eine V-ray Kamera.

1 wir aktivieren die Render engine.

3ds_max_assign_render_vray_realtime

2 wir starten den activeshade

3ds_max_use_activeshade

Ein Fenster geht auf, welches später uns die Szene vorrechnet. Es dauert ein paar Sekunden bis es soweit ist. Bei Netzwerkrendering kann es paar Sekunden länger dauern. So bald die Anwendung läuft updatet sie sehr schnell :-)

3ds_max_ui_vray_realtime

Jetzt können wir an der Szene arbeiten und alles wird direkt aktualisiert.

Einstellungen

vray_realtime_render_settings

Trace depth: Die maximale Anzahl der Licht, Reflektionen und Refraktionen

GI depth: Maximale tiefe der indirekten Illumination

Ray bundle size: Die Anzahl der verarbeiteten Strahlen.

Rays per Pixel: Das ist die antialasing Qualität bzw. die Unterteilung eines Pixels.

Mehr Informationen findet man hier.

Tipps:

  • Die Performance von V-ray realtime ist bestens, kleiner Auflösung macht aber mehr Sinn.
  • Benutze die V-ray Kamera es macht mehr Sinn im gesamt Konzept von V-ray.
  • Szenen mit über eine Million Polygone machen keine Probleme.
  • Spiegelende und Lichtdurchlässige Materialien brauchen mehr Trace depth.
  • Das Netzwerk rendering ist schneller mit kleinen Ray bundle size Werten.

vielen dank an: weltenbauer.

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Pixel art rendering mit 3ds Max und Mental Ray

24 April 2009 — 1:11

(Version:0.9)

Danke an sharecg und skudman für das Modell. Dieses Tutorial gibt einen Überblick zum Sampling / Antialiasing von 3ds Max. Ich werde eine saubere Grafik erstellen und diese rausrenderen.

Momentan wird der ganze 2d-Inhalt der iPhone Spiele in 2d-Programmen erstellt. Verständlicherweise hat man in diesen Werkzeugen große Einstellungsmöglichkeiten und Kontrolle. Leider sind die Produktionszeiten vor allem im Bereich der Animation enorm groß und sehr unflexibel.

iphone_character_rendering_blury

(Dieses Bild ist sehr matschig und kann so nicht verwendet werden.)

Das waren meine Einstellungen in 3ds Max:

wrong_3ds_max_settings

Sampling per pixel:Hier definiert man welche Pixel berechnet werden.

1/4-> jedes vierte Pixel

1 ->jedes Pixel

4->jedes Pixel *4

Der Maximum Wert unterteilt den Sample.

// Also brauche ich 1 und 1, um fast jeden Pixel mit einer Farbe rauszulesen.

Filter: Die filter bieten unterschiedliche Detailstuffen. Box ist der gröbste und produziert sehr matschige bilder. Gauss ist ein Tick besser, …und so weiter.

// Ich werde den Lancoz Filter nehmen, damit das ganze Bild schön scharf ist.

Spatial Contrast: Dieser Algorithmus untersucht Pixel auf ihren Farbunterschied. So bald die angegeben Werte überschritten werden, werden diese Pixel extra gesampelt.

//Ich nehme die Werte 0,0,0 damit würde MR sogar schwarz auf schwarz antialiasen.

Und so sehen meine Einstellungen aus:

right_3ds_max_settings

Und das lustige blaue Ding ist auch schön scharf :-)

iphone_character_rendering_fine

Ich hoffe ich konnte ein kleine Einführung in das Sampling von MR geben. Es wäre bestimmt möglich alle Grafiken in einem 3d-Programm zu erstellen und in ein iPhone Spiel zu integrieren. Im Großen und Ganzen, könnte ich  alles was ich in Max erstelle, sauber in 2d rausgeben.

PS: special thx to weltenbauer.

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