Archive for 22 July 2009


Gelangweilt von Werbung 1

22 July 2009 — 10:57 PM

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Von Werbung möchte sich heutzutage ja niemand mehr beeinflussen lassen. Doch Werbung geht heute ein Stückchen weiter als in alten Zeiten und ist intelligenter geworden, denn keine Firma sollte und möchte mehr offensichtlich ihre Produkte verkaufen, denn das würde den potenziellen Konsumenten eher abschrecken. Die neuste Werbestrategie nennt sich Neuromarketing und zielt darauf ab potenzielle Konsumenten unterbewusst zum Kauf eines bestimmten Produktes zu verleiten.

Waschmaschine spannender als Werbung

„Das sagt mir mein Bauchgefühl“ ist oftmals der erste Schritt etwas zu tun ohne genau zu wissen warum man es tut. Man muss es einfach tun. Und manchmal ist die Intuitive Handelnsweise nicht die schlechteste. Und genau das nutzen die neusten Marketingstrategien. Dem Kunden wird durch intelligente Werbung ein bestimmtes Produkt schmackhaft gemacht und er wird sich im Geschäft eher für das unterbewusst gemerkte als ein anderes entscheiden. Diesen Effekt erreicht man Sie z.B. indem in Werbespots der Namen der Marke gleich zu Beginn einblendet wird. Das Problem heutzutage für die Hersteller: Die potenziellen Kunden schalten bei Werbung ihr TV-Gerät lautlos oder gar um, weil sie sich genervt fühlen. Außerdem kommt hinzu, dass Fernsehen immer unpopulärer wird. Dafür gewinnen in den Haushalten Videospiele und Mobile Geräte wie zmb PSP oder iPod/iPhone immer mehr an Bedeutung. An diesem Punkt stelt sich für uns die Frage warum man nicht geziehlt kostenlose Spiele anbittet. Diese wiederum beinhalten indirekte Werbung.

Im zweiten Teil mehr zu den Zahlen aus dem Bereich “in game advertising”

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iPhone SDK mesh COLLADA import

19 July 2009 — 5:46 PM

Software: Maya2008 COLLADA version 1. 4

COLLADA schema supports all the features that modern 3D interactive applications need, including programmable shader effects, animation and physic simulation.

Step 1.

Install and load COLLADA plug in for maya

Step 2.

Change all face of model into triangles: Mesh -> Triangulate. (OpenGL ES 1.x do not support QUADE draw).

Step 3.

Export model with mayaCollada, so I have a dae(digital asset exchange) file. In fact dae file is extended from XML file.

Step 4.

Go back to Xcode and import this .dae file into project, Open it with editor, we can find all information about 3D Model, like materials, effects, geometries… I focus my attention on tag ” library geometries” which include a sub tag “mesh”. The first line in this block define name of geometry <geometry id=”pCubeShape1″ name=”pCubeShape1″> then is the important tag <mesh>, in it there are 3 “source” and a “triangles” blocks, each of them include an array: <float_array id=”pCubeShape1-positions-array” count=”24″> (position of each vertex), <float_array id=”pCubeShape1-normals-array” count=”72″>, <source id=”pCubeShape1-map1″ name=”pCubeShape1-map1″>  (texture coordinats) and <p> ( please look at to Ps). They are all what we need to a simple model to iPhone SDK import.

Step 5.

Then I can parse this file with class NSXMLParser from SDK. In this example I draw model shape without texture, so I read out only positions array and the indices array from <p>.

- (void)parser:(NSXMLParser *)parser didStartElement:(NSString *)elementName namespaceURI:(NSString *)namespaceURI qualifiedName:(NSString *)qName attributes:(NSDictionary *)attributeDict {
if(qName) {
elementName = qName;
}

if([elementName isEqualToString:@"accessor"]) {
NSString *accessorAtt = [attributeDict valueForKey:@"source"];
if([accessorAtt isEqualToString:@"#pCubeShape1-positions-array"]) {
NSString *sVertextCount = [attributeDict valueForKey:@"count"];
vertexCount = [sVertextCount intValue];
return;
}

else if([accessorAtt isEqualToString:@"#pCubeShape1-map1-array"]) {
NSString *sMapCount = [attributeDict valueForKey:@"count"];
mapCount = [sMapCount intValue];
return;
}
}

else if([elementName isEqualToString:@"triangles"]) {
NSString *sFaceCount = [attributeDict valueForKey:@"count"];
faceCount = [sFaceCount intValue];
return;
}

else if ([elementName isEqualToString:@"float_array"]) {
NSString *relAtt = [attributeDict valueForKey:@"id"];
if([relAtt isEqualToString:@"pCubeShape1-positions-array"]) {
contentProperty = [NSMutableString string];
array_id = id_positions;
NSLog(@”get positions”);

}

else if([relAtt isEqualToString:@"pCubeShape1-normals-array"]) {
contentProperty = [NSMutableString string];
array_id = id_normals;
NSLog(@”get normals”);
}

else if([relAtt isEqualToString:@"pCubeShape1-map1-array"]) {
contentProperty = [NSMutableString string];
array_id = id_maps;
NSLog(@”get maps”);
}
}

else if ([elementName isEqualToString:@"p"]) {
contentProperty = [NSMutableString string];
NSLog(@”get vertex”);
}

else {
contentProperty = nil;
}
}

- (void)parser:(NSXMLParser *)parser didEndElement:(NSString *)elementName namespaceURI:(NSString *)namespaceURI qualifiedName:(NSString *)qName
{
if (qName) {
elementName = qName;
}

if ([elementName isEqualToString:@"float_array"]) {
if(array_id == id_positions) {
msd.sPosition = contentProperty;
NSLog(@”set postion”);
array_id = -1;
}

if(array_id == id_normals) {
msd.sNormal = contentProperty;
NSLog(@”set normals”);
array_id = -1;
}

if(array_id == id_maps) {
msd.sMap = contentProperty;
NSLog(@”set maps”);
array_id = -1;
}
}

else if ([elementName isEqualToString:@"p"]) {
msd.sIndices = contentProperty;
NSLog(@”set vertex”);
}

}

- (void)parser:(NSXMLParser *)parser foundCharacters:(NSString *)string
{
if (contentProperty) {
[contentProperty appendString:string];
}
}

Step 6.

At last we can draw our model with OpenGL ES.

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, mVertices);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, faceCount*3);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

Ps:
The <p> contains indices that describe the vertex attributes for a number of triangles. The indices in a <p> element refer to different inputs depending on their order. The first index in a <p> element refers to all inputs with an offset of 0. The second index refers to all inputs with an offset of 1.
Each vertex of the triangle is made up of one index into each input. After each input is used, the next index again refers to the inputs with offset of 0 and begins a new vertex.
The winding order of vertices produced is counterclockwise and describes the front side of each triangle.
If the primitives are assembled without vertex normals then the application may generate per-primitive
normals to enable lighting.

Here is an example of a <triangles> element that describes two triangles. There are two <source> elements that contain the position and normal data, according to the <input> element semantics. The <p> element index values indicate the order in which the input values are used:

<mesh>
<source id=”position”/>
<source id=”normal”/>
<vertices id=”verts”>
<input semantic=”POSITION” source=”#position”/>
</vertices>
<triangles count=”2″ material=”Bricks”>
<input semantic=”VERTEX” source=”#verts” offset=”0″/>
<input semantic=”NORMAL” source=”#normal” offset=”1″/>
<p>
0 0 1 3 2 1
0 0 2 1 3 2
</p>
</triangles>
</mesh>

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IPhone 4.0 Patente

13 July 2009 — 1:40 PM

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Noch nicht lange ist das iPhone 3Gs auf dem Markt schon wird über Neuerungen nachgedacht.

Das iPhone ist ja schon seit Erscheinen Vorreiter der neuesten Funktionen. Und die ersten neuen Patente für das iPhone 4 sind bereits angemeldet. Diesmal geht es um Haptik, Fingererkennung und einen RFID-Leser.
Bei der haptischen Rückmeldung geht es darum, dass das iPhone auch taktil erkundet wird. Der Screen wird an verschiedenen Stellen vibrieren was eine fast schon blinde Bedienung verspricht.
Die Fingererkennung dient, wie es erst den Anschein hat, weniger der Sicherheit, sondern eher nur um die Erkennung der Nutzer-Fingers. Dadurch wird versprochen, dass einzelne Finger unterschiedliche Funktionen nutzen. So erkennt das Gerät, dass z.B. der Zeigefinger für Play und Stopp bedient, der Mittelfinger fürs Vorspulen und der Ringfinger fürs Zurückspulen.

finger_recognition1
RFID-Tags werden mit Informationen zu Preis oder Art des jeweiligen Artikels in Waren gefüttert. Da RFID immer mehr im Alltag eingesetzt werden, könnte diese Funktion eine sehr gute Ergänzung darstellen.

Weitere neue Patente sollen die “Eventbasierte Modi“ sein. Sie sorgt dafür, dass das iPhone sich beim bedienen speziellen Events anpasst. Seien es Wettereinflüsse, Kalendereinträge, Wochentage, bestimmte News oder einfach laute Umgebungspegel. Z.B. wenn man in einer Theatervorstellung sitzt, sollte das Handy nicht klingeln. Im Prinzip erkennt das iPhone diese Situation und wählt das richtige Profil.

iphone-40-event-based-modes
Eine andere neue Möglichkeit wäre die „Userprogrammierte Kommunikationen”. Sie soll automatisch Glückwünsche zur richtigen Zeit an die Person die man eingestellt hat versenden (z.B. Geburtstage).

Ein weiteres Patent liegt auf dem “Systems and methods for intelligent and customizable communications between devices”. Mit ihm kann man bestimmte Leute wissen lassen wann man von Terminen wieder da und erreichbar ist.

Aber wie auch immer das zukünftige iPhone auch aussehen mag: Bis Apple mit allen Neuerungen betriebsbereit ist, dürfte es noch ein Weilchen dauern.

Mehr Informationen:

Next in your iPhone OS: live object identification, face recognition, text filtering, smarter messaging, voice alteration

iPhone 4.0 OS: event based modes, intellingent and scheduled communications

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