Pixel art rendering mit 3ds Max und Mental Ray

(Version:0.9)

Danke an sharecg und skudman für das Modell. Dieses Tutorial gibt einen Überblick zum Sampling / Antialiasing von 3ds Max. Ich werde eine saubere Grafik erstellen und diese rausrenderen.

Momentan wird der ganze 2d-Inhalt der iPhone Spiele in 2d-Programmen erstellt. Verständlicherweise hat man in diesen Werkzeugen große Einstellungsmöglichkeiten und Kontrolle. Leider sind die Produktionszeiten vor allem im Bereich der Animation enorm groß und sehr unflexibel.

iphone_character_rendering_blury

(Dieses Bild ist sehr matschig und kann so nicht verwendet werden.)

Das waren meine Einstellungen in 3ds Max:

wrong_3ds_max_settings

Sampling per pixel:Hier definiert man welche Pixel berechnet werden.

1/4-> jedes vierte Pixel

1 ->jedes Pixel

4->jedes Pixel *4

Der Maximum Wert unterteilt den Sample.

// Also brauche ich 1 und 1, um fast jeden Pixel mit einer Farbe rauszulesen.

Filter: Die filter bieten unterschiedliche Detailstuffen. Box ist der gröbste und produziert sehr matschige bilder. Gauss ist ein Tick besser, …und so weiter.

// Ich werde den Lancoz Filter nehmen, damit das ganze Bild schön scharf ist.

Spatial Contrast: Dieser Algorithmus untersucht Pixel auf ihren Farbunterschied. So bald die angegeben Werte überschritten werden, werden diese Pixel extra gesampelt.

//Ich nehme die Werte 0,0,0 damit würde MR sogar schwarz auf schwarz antialiasen.

Und so sehen meine Einstellungen aus:

right_3ds_max_settings

Und das lustige blaue Ding ist auch schön scharf :-)

iphone_character_rendering_fine

Ich hoffe ich konnte ein kleine Einführung in das Sampling von MR geben. Es wäre bestimmt möglich alle Grafiken in einem 3d-Programm zu erstellen und in ein iPhone Spiel zu integrieren. Im Großen und Ganzen, könnte ich  alles was ich in Max erstelle, sauber in 2d rausgeben.

PS: special thx to weltenbauer.

Kategorie: 3d Tutorials

12 Reaktionen zu “Pixel art rendering mit 3ds Max und Mental Ray”

  1. AndrewBoldman

    da best. Keep it going! Thank you

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